Září 2008

Brothers in Arms: Hell's Highway

30. září 2008 v 16:45 | dejf |  ►ostatní◄
Již před několika lety se zdálo, že obliba stříleček z druhé světové války kulminuje a že nevyhnutelně musí přijít útlum. K tomu pochopitelně došlo, ale na druhou stranu pořád vychází dost titulů s touto tématikou. Série Brothers in Arms je jedním z předních představitelů této kategorie her, ale zároveň se od ostatních i docela dost odlišuje.

Oním rozdílem je skutečnost, že nám BIA předkládá válečné přestřelky v tak říkajíc taktičtějším podání. Samozřejmě teoreticky by možná i šlo se celou hrou prostřílet tak říkajíc po trase rovnou za nosem, ovšem hlavní myšlenkou hry je uvědomit si, že oni ti "bratři ve zbrani" s vámi nechodí jen tak pro nic za nic.

Nedá se říci, že by noví Brothers in Arms nebyli zábavní, ale ani nedisponují ničím, kvůli čemu byste hráli jedním dechem.

Jde o to, že svým spolubojovníkům, kteří se mění podle mise, můžete zadávat různé Brothers in Arms: Hell's Highwayrozkazy. No, různé, ono jich ve skutečnosti zase až tak moc není - můžete jim přikázat, aby se drželi za vámi, můžete jim určit, kam se mají přesunout a po kom mají střílet. Rozhodně by ale bylo chybou si myslet, že si budete jen tak v pohodičce sedět někde v bezpečí na pařezu, zatímco všechnu práci za vás udělají kolegové, které komandujete, přičemž hlavním důvodem není ani tak slutečnost, že vaši parťáci příliš přesnou mušku nemají.

Brothers in Arms: Hell's HighwayVtip je zde ten, že když vaši kámoši střílí na určený cíl, což jsou povětšinou pochopitelně nepřátelé, tak upoutají jejich pozornost. Díky tomu tak máte prostor k tomu, abyste se přesunuli na místo, odkud můžete nepřátele sejmout pohodlněji a rychleji. Protivníci se totiž vcelku dobře a svědomitě kryjí, což zhoršuje jejich "účinný průřez", tedy v normální češtině: špatně se do nich trefuje. Mnohem lepší tedy je zaměstnat je palbou vašich parťáků a obejít je pěkně z boku nebo se jim dostat rovnou do týla.

To je jistě určitě logická taktika, ale upřímně řečeno, moc dlouho vás to asi bavit nebude, protože hra se dřív nebo později stane stereotypní i přesto, že se autoři snažili zakomponovat sem co nejvíce různých zpestření jako například hrátky s odstřelovací puškou - což je ale vlastně ve skutečnosti už taky ve střílečkách dost notně provařená klasika.

Brothers in Arms: Hell's HighwayNedá se sice rozhodně říci, že by noví Brothers in Arms nebyli zábavní, ale na druhou stranu ani rozhodně nedisponují ničím, kvůli čemu byste jedním dechem dojeli až k závěrečným titulkům. Chtělo by se říci, že vyznění celé hry včetně možná zajímavého, ale až příliš patetického příběhu, je jaksi fádní, ale není to úplně ten pravý výraz. Nejlépe to asi vystihuje zdánlivý protimluv, že hra je zajímavým způsobem nezajímavá. Všechno je zde takové jakoby neúplné.

Třeba umělá inteligence počítačem ovládaných postav, ať už se tedy jedná o vaše kolegáčky nebo německé protivníky. Vaši spoludruhové reagují na vaše povely povětšinou vcelku dobře, když je pošlete k úkrytu, tak pochopí, že se tam mají schovat, a čas od času i sami nějakého nepřítele trefí. Jsou zde ale situace, kdy se vám ztratí kdoví kam a nemůžete je najít, ani kdybyste si krk ukroutili. Na druhou stranu to ale indikuje, že se asi nebude dít nic vážného, protože když začne jít do tuhého, kolegové se zase odněkud objeví.

Brothers in Arms: Hell's HighwayV roce 2008 by protivníci alespoň mohli mít pojem o tom, kdo jste, co chcete a kam jdete.

Nepřátelé jsou na tom ještě o něco hůře. Hned v prvních fázích člověk totiž člověk zjistí, že se mohou zjevovat víceméně kdykoliv a kdekoliv, což tedy vede po první rychlé smrti k mnohem vyšší ostražitosti. Představte si situaci, že vyčistíte dům a jdete ho prozkoumat. Po návratu z prvního patra vás ale v přízemí čekají další dva Skopčáci, kteří tam asi spadli z nebe.

Dá se samozřejmě pochopit, že v mezičase přišli z vedlejšího baráku, ale proč, hergot, nevyběhli hned, když se přímo vedle ozývala krutá palba? Dobře, dá se to okecat tak, že si na vás v úkrytu počíhali, ale proč by se schovávali, když byl nepřítel v jasné přesile, a další dva by vám tak mohli vpadnout do zad? Proč si to napřátelé "neřekli", že jste na ně nastoupili jen ve třech? A když už se tam nakonec ti dva přeci jen objevili, tak kde jsou proboha parťáci? Proč není slyšet palbu? Upřímně řečeno, Brothers in Arms: Hell's Highwayjakousi hlášku vašich kolegů odkudsi z venku a jednu vypálenou salvu totiž člověk napoprvé považuje jen za jakýsi neškodný bug, než že by to pochopil jako upozornění na nově nastalou situaci.

A ještě jedna historka na dokreslení umělé inteligence. Jdete kolem větší budovy a dírou ve zdi uvidíte Nácka. Vypálíte po sobě jednu dávku, ale vzhledem k tomu, že ke smrti je zde i na nejnižší obtížnost docela blízko, se raději rozeběhnete podél zdi k zadní části budovy. V oknech si ještě všimnete, že nepřítel běží stejným směrem, koukáte na sebe, akorát, že jste každý na jiné straně zdi. Doběhnete na konec a objevíte tam zadní vchod. Vejdete dovnitř a tam vidíte onoho konkrétního chlápka, jak na vás čeká schovaný za nějakoým objektem. Jenže je čelem k přednímu vchodu, kouká tedy tam, odkud hra předpokládala, že přijdete. A to i přesto, že vás protivník "viděl", a tím pádem "věděl", kam míříte.

Upřímně řečeno, je nám víceméně jedno, jakou má hra grafiku, ale v roce 2008 a na Brothers in Arms: Hell's Highwaysoučasných konzolích by protivníci alespoň mohli mít pojem o tom, kdo jste, co chcete, kam jdete a podobné elementární záležitosti. Takových nedotažeností je ve hře několik a upřímně řečeno, hratelnosti v podstatě nijak neškodí, ale působí zkrátka hloupě a nedodělaně. A to je rozhodně škoda, protože jak již bylo naznačeno, ve své postatě jsou noví Brothers in Arms, dost slušnou a zábavnou střílečkou.

Ke kladným stránkám pak můžeme přihhodit například ještě možnost skrývat se za překážkami, ať už jde o zdi nebo nízké zídky, či valy pytlů s pískem, a z tohoto úkrytu pak i pálit, čímž tato hra ponejvíce asociuje Gears of War a což dodává hraní o poznání dynamičtější náboj a atmosféře autenticitu. Akorát ovládání není v těchto situacích tak intuitivní a jednoduché, jako u zmíněných GoW, ale překážkou to rohodně není.

Na rozdíl od udělování rozkazů, na které je potřeba si chvíli zvykat. Například přesun Brothers in Arms: Hell's Highwayse inicializuje levou spouští a zatímco ji držíte, tak nastavíte ukazatel na místo, kam chcete bratry přemístit, načež spoušť pustíte a akce se provede. Asi netřeba nějak zvlášť zdůrazňovat, že zejména v počátcích, kdy ještě nebudete mít ovládání plně v krvi, si tak často pošlete kolegy někam úplně nesmyslně, ať už je důvodem prosté přehmátnutí nebo že si spletete LT s LB (krytí za překážky).

Není vůbec vyloučené, že je chyba na mém osobním přijímači, ale za celou dobu jsem nepřišel na způsob, jak takovýto přehmat nějak elegantně a pohotově zrušit. Na druhou stranu jsem to ale popravdě řečeno ani nijak nezjišťoval, protože když se vám to párkrát stane, tak si na to holt začnete dávat pozor.

Byl jsem tu. Kilroy.

Vedle přestřelek si na nás hra připravila i nějaké to prohledávání, které asi zaujme pouze vášnivé sběrače Achievmentů, ale na druhou stranu, proč ne. Nacházet musíme "tajná" místa a vedle toho i místa s Kilroyem, což je jednoduchá malůvka, oznamující, že na daném místě někdo byl. Dnešním jaykem by se dalo říci, že se jednalo vlastně o první "sprejerské tagy".
Hra nám tvrdí, že tento zvyk vzniknul právě ve druhé světové válce, kdy si Kilroye kreslili američtí vojáci, čímž se mimo jiné poznalo, že na daném místě již byla nějaká spřátelená jednotka. Pravděpodobně se ale nejdnalo o žádný strategický kominikační nástroj, ale prostě jen o takovou zábavičku.
Wikipedia je ale ohledně Kilroyova původu opatrnější a udává, že je tato záležitost dodnes předmětem spekulací. Zmiňuje řadu možných původů, přičemž ale nejpravděpodobněji vidí výklad z knihy The World War II Quiz & Fact Book z roku 1982 autora Timothy B. Benforda. Takže jsme zase u té druhé světové.
Podobné malůvky se ale objevují i jinde na světě, kdy nejzajímavěji se nám jeví Polsko, kde se Kilroy jmenuje Józef Tkaczuk, přičemž muž, podle kterého se polský Kilroy jmenuje, byl údajně školníkem na kterési polské základní škole.

Brothers in Arms: Hell's HighwayPoněkud rozporuplným dojmem působí i grafika. Nejde ani tak o technickou pokročilost (která tedy mimochodem taky není kdovíco), jako spíše o výtvarné pojetí. Najdou se zde na pohled hezké lokace, povětšinou v exteriérech, ale v některých místech, povětšinou v interiérech, je grafika docela dost nepohledná. Nemluvě o dost slabé interaktivitě, kdy roztřílet jdou v podstatě jen laťkové ploty a pár dalších nesmyslů.

Přesto je ale potřeba ještě jednou zopakovat, že Brothers in Arms: Hell's Highway rozhodně nejsou propadákem. Jedná se vlastně o dost příjemnou střílečku s příchutí jistého taktizování, což už samo o sobě nezní špatně, ale nejde o něco, k čemu byste si sedli a nevstali, dokud to nedohrajete. Navíc přinejmenším v recenzi zmíněné přehmaty působí opravdu hloupě.

Výkonnější grafika GeForce GTX 260

30. září 2008 v 16:44 | dejf |  ►ostatní◄
Výkonnější GeForce GTX 260
nVidia minulý týden oznámila rozhodnutí pozměnit specifikace své herní grafické karty GeForce GTX 260. Zástupci společnosti sice slibují vyšší výkon, pro mnohé bude ale vypuštění pozměněné verze GTX 260 zklamáním. Karta bude hodně podobná původnímu modelu a otázkou také zůstává, kde je konec slibům nVidie o 55nm verzi.

Novostará karta přijde s pozměněným jádrem GT200. To je i nadále vyráběno 65nm výrobním procesorem a nedají se od něj čekat žádné zázraky. Pracovní frekvence jádra je původních 576MHz. Jedinou podstatnou změnu provedla nVidia v přístupu ke stream procesorům. Došlo totiž k přeorganizování TPC (texture processing Cluster - pole jednotek pro práci s texturami) a zvýšil se počet stream procesorů, které jádro využívá. Současná verze GeForce GTX 260 pracuje se 192 stream procesory. Nový model jich bude mít o 24 více, tedy celkem 216. Stream procesory budou pracovat taktéž s frekvencí původní karty a to 1242MHz.
Drobné změny chystá nVidia prosadit ještě v oblasti pamětí. Ačkoliv ty jsou spíše v kompetenci výrobců karet, má se nepatrně snížit doba jejich odezvy. Informace o možném nástupu 1GB verze se zatím bohužel nepodařilo potvrdit. Stále se ale bude jednat o paměti GDDR3 a nic nenasvědčuje tomu, že by nVidia chtěla přejít na jinou generaci. Paměti poběží na efektivní frekvenci kolem 2GHz a připojeny budou prostřednictvím 448bitové sběrnice.

Výkonově na tom není GTX 260 rozhodně špatně. Původní karta dosáhla v 3DMark06 těsně pod 11000 bodů a lze ji navíc dobře taktovat. Při dobrém chlazení není problém z GTX 260 doslova vyždímat 17000 bodů. Dýchá tedy na záda silnější GeForce GTX 280. Na původních frekvencích je ale mezi GTX 260 a GTX 280 téměř poloviční rozdíl výkonu. Dodatečným přidáním stream procesorů se tak výkon GeForce GTX 260 zase o kousek přiblíží k modelu GTX 280. Jednoznačně zde ale panuje snaha utéci výkonem GTX 260 všem levnějším kartám.
Oblíbenost GeForce GTX 260 je totiž stále velmi sporadická. Hlavním problémem je její cena, která i několik měsíců po uvedení začíná nad pěti tisíci korunami. Hráči tak dávají přednost levnějším kartám, mnohdy sérii 9800GT(X). Má to svůj dobrý důvod. Grafiky GeForce 9800 neztrácejí ve výkonu mnoho za řadou postavenou na jádru GT200. Jsou přitom mnohdy až o polovinu levnější. Tuto situaci by mohl změnit právě příchod mírně upravené GeForce GTX 260. Někteří výrobci totiž uvažují o tom, že novou GeForce GTX 260 budou prodávat za cenu současné karty, která je na trhu. Starší GeForce GTX 260, ve které bude vlastně jen minimální rozdíl, pak logicky zlevní. Podle prvních informací by to mohlo být o necelou tisícikorunu.

Tichý Radeon HD4850
V současnosti se řadí Radeon HD4850 mezi nejoblíbenější herní grafiky. Svým výkonem a přijatelnou cenou si tato karta získala místo v nejednom počítači. Mezi úspěšnější výrobce v tomto oboru patří Gigabyte a právě ten nyní uvažuje nad uvedením tiché, pasivně chlazené, verze. Na trhu už jeden Radeon HD 4850 pod značkou Gigabyte máme. Co se ale stane, pokud se ventilátor na takto výkonné kartě zastaví?

Při pohledu do specifikací nepoznáme žádný rozdíl. Stejně jako u původní aktivně chlazené verze taktuje Gigabyte jádro grafiky (RV770) na 625MHz. Za dobrým výkonem karty pak stojí 800 stream procesorů, které mají odvozenu pracovní frekvenci od frekvence jádra karty. Vzhledem k pokročilé miniaturizaci mají tyto karty 256bitovou paměťovou sběrnici, kde bude nyní připojen 1GB paměti.

Právě paměti tvoří jeden z nejzásadnějších rozdílů mezi relativně levným Radeonem HD 4850 a dražším HD 4870. Tento herní Radeon je totiž ve své kategorii s největší pravděpodobností poslední kartou, u které AMD použila čipy GDDR3. Taktuje je na 1880MHz a s příslušnou šířkou paměťové sběrnice mají propustnost okolo 64GB/s. U Radeonu HD4870 jsou použity čipy GDDR5 a jejich propustnost je téměř dvojnásobná.

Pasivně chlazený Radeon HD4850 zabere v počítači samozřejmě dvě pozice pro rozšiřující karty. Chladič musí být rozměrný, jelikož karta zažívá teplotní šoky i se standardním aktivním chlazením. Původní verze HD4850 od Gigabytu opatřená ventilátorem se při hraní dostává s teplotou k 95°C a v letním počasí dokonce i přes 100°C. To již jsou teploty bezesporu nebezpečné a tak to nevypadá, že bude životnost pasivně chlazené karty velká. Při vysokých teplotách začne karta náhle razantně ztrácet na výkonu, což při hraní zrovna nepotěší.

Vývoj grafických karet s pasivním chlazením má u Gigabytu dlouhou tradici. Tato tradice je ale spjata s celou řadou skandálů, kdy si zákazníci nosili domů grafické karty, které nešlo pasivním způsobem vůbec uchladit. Problémy mají především výkonnější modely. Obvykle stačí ponechat v počítačové skříni v okolí grafické karty více volného prostoru nebo přidat pomalý ventilátor pro zlepšení cirkulace vzduchu. Jak ale naznačuje diskuze pod články HW News, občas se objeví grafická karta, která se přehřívá i po zavedení těchto opatření. Radeon HD 4850 v pasivní verzi tak může být silně rizikovou kartou.

Zatím tak existuje zřejmě jediný logický důvod, proč si pasivně chlazený Radeon HD4850 koupit. Chladič běžně dodávaný s aktivně chlazenou kartou je totiž na samé hranici dostatečnosti. Nákupem grafické karty bez aktivního chlazení tak ušetříme a za zbylé peníze si můžeme pořídit chlazení dle vlastní libosti. Oblíbená je například kombinace HD4850 a chlazení Accelero. Cenový rozdíl mezi kartami bude ale velmi malý, přičemž pasivně chlazený model bude levnější.

Alone in the Dark

30. září 2008 v 16:42 | dejf |  ►ostatní◄
Zástupce jedné z nejkultovnějších a nejstarších hororových her vůbec se vrací. Opět ve tmě, se zajímavým a tajemným příběhem, kompletně v češtině a hlavně s množstvím slibovaných novinek. Splnili ale tvůrci vše do posledního puntíku? Opravdu tu máme krále survival hororu nebo se jedná o zbytečně vyhozené peníze?
Na nový, v pořadí již pátý přírůstek s označením Alone in the Dark (dále AitD), se určitě těšilo hodně lidí. Bodejť by ne. Vždyť série má už od svých počátků spoustu fanoušků. Navíc dle tradičních marketingových slibů a reklam se zdálo, že AitD přijde v revolučním kabátku a plně zastíní i chystané hry jako Resident Evil 5, Dead Space či Silent Hill 5. Ano, Edward Carnby opravdu oprášil svůj kabát. Akorát, že "revoluce" s sebou přinesla také spoustu chyb, které strhávají celou hru pod bod mrazu.

Ale začněme pěkně popořádku. Po téměř nekonečné instalaci, která obsahuje i nutnou aktivaci kódu přes internet se konečně dostanete do hry. Pod ruce se vám dostane již zmíněný Edward Carnby, v podstatě hlavní hrdina všech předchozích dílů. Tentokrát je ale všechno trochu jinak. Edward se probudí v neznámé místnosti s neznámými lidmi. Poté, co si dotyční všimnou, že se vzbudil, tak se mu chvíli věnují. Nato do místnosti vstupuje tajemná postava s vyholenou hlavou a v plášti, která příkazem "zabít" Edwarda určitě nepotěší. Za chvíli ho už jeden z poskoků vede na střechu, aby vykonal rozkaz, když vtom ho něco vtáhne do větrací šachty, rozmixuje a Edward je volný. Trochu ohraná scéna, která ale otevírá cestu k mnohem zajímavějšímu příběhu.

Když se konečně dostanete ven z budovy, která se mimochodem úplně rozpadne, po silnici se dostanete až do Central Parku, kde se v podstatě celá hra odehrává. Spolu s vámi pojede jakýsi profesor, který zná vás, ale vy jeho ne, a uřvaná holka, která má pusu plnou žvástů, které se někdy ani nehodí k dané situaci. No co, chudák profesor se střelí do hlavy (ne, ta slečna za to opravdu nemůže) a tak vám zbyla pouze parťačka. Co se týče příběhu, až na pár klišé se jedná o dramatickou, adrenalinem napumpovanou akci. Akce je možná přesnějším vyjádřením hry než survival horor. Oproti jiným hrám se totiž v AitD není čeho leknout. Hra se vůbec neodehrává v úplné tmě jak nám říká název, tedy až na pár sekvencí, z větší části v budově na začátku.

Co přinesly slibované novinky? Asi největší z nich je fyzika a používání ohně. Hra na oheň sází vcelku dost a například takových "lidských" nepřátel se jinak než s jeho pomocí nezbavíte. Ani obyčejná pistole nestačí. Ovšem, když polijete náboje hořlavou kapalinou, stačí 2 - 3 rány a nepřítel se rozletí na kousky podobně jako agent Smith na konci prvního Matrixu. Oheň se jinak za pomoci fyziky chová skutečně reálně - může vás zabít nebo vám pomoct. Když nevíte jak otevřít dveře, zapalte je. Ale pozor, nedržte hořící dřevo v rukou příliš dlouho! Jinak vás to zabije také. Když už jsme u Edwardovi výdrže, systém léčení je skutečně zajímavý. Když při boji schytáte několik ran, na bundě nebo kalhotách se vám objeví rány. Stiskem speciálního tlačítka se přepnete do módu léčení a pomocí spreje nebo obvazu se zachráníte. Pokud se Edward včas neošetří, za chvíli vykrvácí. Samotné krvácení je dost nereálné, před smrtí začne ubíhat několik posledních minut, které máte na to, abyste se vyléčili. Jenže za tu dobu z Edwarda vyteče krve jako z dobytka. I přesto se však jedná o jeden z příjemnějších nápadů ve hře. Za zmínku stojí ještě kombinování předmětů, například láhev s hořlavinou + kapesník + zapalovač = Molotovův koktejl, hořlavý sprej + zapalovač = vysoce účinný plamenomet apod.

NHL 09 – až na pár drobností dobře hratelný hokej

30. září 2008 v 16:41 | dejf |  ►ostatní◄
Nemá cenu se zdržovat úvahami nad tím, zda je dobře či špatně, že nám Electronic Arts každý rok předhodí nový díl jejich série NHL. Zkrátka to berme tak, že NHL 09 je tady a hotovo. A upřímně řečeno, ve výsledku je to přeci jen dobře, protože nový díl přináší několik novinek a vylepšení, čímž pádem za vyzkoušení rozhodně stojí. Jen je trochu škoda, že na každé zlepšení připadne i jedna věc, které by lepší provedení rozhodně slušelo taky.

Na první pohled působí NHL 09 prakticky stejným dojmem jako všechny předchozí díly, a tak je velmi blízko k tradičnímu označení "zase to samé s aktualizovanými soupiskami", ale postupně se začnou na povrch dostávat ona avizovaná vylepšení, která hře přičítají plusové body.

Počítačem ovládaní hráči zlepšili pohyb po ledě.

Možná tu největší novinku objevíte již při letmém průzkumu základního menu. Mezi NHL 09herními režimy se totiž nachází i mód Be A Pro, jenž si premiéru odbyl ve fotbalové sérii FIFA, ovšem na ledě slaví premiéru. Jedná se v něm o to, že si vytvoříte vlastního hráče a celou sezónu pak ovládáte jen a pouze jej tak, abyste dosáhli jednak co nejlepších individuálních výsledků a jednak svými výkony přispěli i k úspěchům svého týmu.


Začínáte pochopitelně na farmě a ještě jste rádi, že dostanete místo ve třetí pětce, ale pokud se vám bude dařit plnit očekávání, pak začnete sbírat zkušenosti a postupně se drápat výš ve své kariéře. Při vytváření postavy si určíte, na jakém postu budete hrát a jakým typem hráče budete a od toho se pak budou odvíjet vaše úkoly. Od centra tak pochopitelně bude vyžadován určitý počet branek a asistencí a podobně.

Nemyslete si ale, že pokud budete hrát za útočníka, tak se vás netýkají obranné úkoly. Již jen proto, že při gólu obdrženém při vašem pobytu na ledě získáte minusové body, stojí za to se občas vrátit i ke své vlastní obranné modré čáře, což NHL 09vám ostatně velmi jasně vždy naznačí i modrá šipka, ukazující, kde byste v daný okamžik správně měli být.


Vzhledem k tomu, že v hokeji se na ledě pohybuje méně hráčů na menším hřišti než ve fotbale, je zdejší režim Be A Pro o poznání intuitivnější než u FIFY, ale může to být čistě jen věc názoru. Každopádně je tento režim v novém NHL rozhodně plnohodnotnou součástí hry a dokáže zaujmout a zbavit do té míry, že budete dění na ledě napjatě sledovat i v okamžicích, kdy budete na lavičce nabírat síly do dalšího střídání.

NHL 09Na klasický hokej, jak ho známe již přes desete let se ale pochopitelně nezapomnělo. Je mu vyhrazen v prvé řadě mód Dynasty, v němž na ledě válčíte se soupeři a mezi zápasy manažersky zajišťujete správný chod klubu, nakupujete a prodáváte hráče, sledujete talenty na farmě a nebo si třeba hlídáte, abyste nepřekročili stanovený platový strop.

Na vítané změny pak narážíme i přímo při zápasu. Již vloni EA přišli s možností ovládat jednou analogovou páčkou pohyb hráče a druhou jeho hokejku. Letos byl důraz na toto ovládací schéma ještě posílen, a tak ačkoliv je možné si nastavit i klasické "tlačítkové" ovládání, je zřejmé, že se zde sází v prvé řadě na novou metodu a moc bychom se nedivili, kdyby se v příštím ročníku klasické ovládání již neobjevilo.

Dobře se hra tváří i v obranné fázi, kde již zdaleka ne vždy slaví úspěch co nejtvrdší bodyčeky.

NHL 09Samostatné ovládání hokejky tak již nepůsobí jen jako jakási frajeřinka, ale naopak jako naprosto nedílná součást hry, bez níž se prakticky neobejdete. Práce s hokejkou je nyní přesnější a v kombinaci s ostatními herními aspekty i intuitivnější, takže situace, kdy je potřeba si přehodit puk na druhou stranu vyplynou ze hry jaksi automaticky a po pár zápasech je přirozeně vycítíte.

Kombinování přihrávkami zde má sice stále své nezpochybnitelné místo, ale přesto si situace často říká o to, aby jeden hráč vzal situaci na sebe a třeba se pokusil přejít jeden na jednoho přes soupeře, a tím se dostat do výhodnějšího postavení. Hra vás tak naprosto nenásilně motivuje k častějším individuálním akcím, k nimž se budete uchylovat třeba i proto, že podle nastavení si hra dokáže rychleji nebo pomaleji načíst váš herní styl a přizpůsobit se mu.

Může se vám tak klidně povést udeřit v úvodu zápasu dvěma góly po střelách z NHL 09mezikruží, ale buďte si jisti, že pokud nemáte schopnost učení počítače nastavenu na nule, tak si soupeř začne toto pro něj kritické místo hodně zodpovědně hlídat.

Počítačem ovládaní hráči totiž obecně, tedy jak ti vaši, tak ti soupeřící, zlepšili pohyb po ledě. Zpočátku se člověk až podiví, jak dobře si najel jeho spoluhráč do volného prostoru nebo jak zkušeně vykryl obránce soupeře pokus o přihrávku a střelu z tzv. "one-timeru". Je tedy jen a jen škoda, že si to hra kazí situacemi, kdy se hráči chovají jako nesvéprávní idioti a třeba jen tupě stojí na místě.

Ono se totiž celkově zdá, jako by se hra potřebovala čas od času jakoby "restartovat". To tak například v zápase vedete o dva góly a víceméně jednoznačně kontrolujete dění na ledové ploše a soupeř z ničeho nic začne tlačit. To samo o sobě pochopitelně není nic zvláštního a zaslouží si to spíše pochvalu, ale občas to dokáže dojít až tak daleko, že se puk téměř až nesmyslně začne držet hokejek soupeře, NHL 09jeho přihrávky začnou být čím dál rychlejší a zběsilejší, zatímco vašim hráčům puk odskakuje, prochází mezi bruslemi a prakticky nemají nárok si na něj sáhnout.

Pak soupeř vstřelí gól. Ideálně z místa či situace, která vás dokáže kvalitně vytočit, a zase se hraje podle stejných not jako před tím, než soupeři "ruplo v bedně". Je jasné, že i ve skutečném hokeji vytváří prohrávající tým větší tlak, ale zde to moc přirozeně nepůsobí a zcela zbytečně to kazí dojem z jinak slušně zvládnuté umělé inteligence hráčů.

To samé platí i o gólech. Ty padají jak po klasických akcích a střelách (časem zjistíte, že se vyplatí nastavit si manuální míření střel), ale občas i po hodně nestandardnch situacích. To je ale pochopitelně v pořádku, již jen proto, že jednou za čas tam hodně ulepený gól dotlačíte i vy sami. Když ale útočník soupeře vyškrábne puk zpod betonu vašeho gólmana s tím, že ho zavěsí pod horní tyč, nelze se ubránit pomyšlení, že ne úplně všecko je zde plně doladěno.

NHL 09Mimochodem, brankáři jsou asi největší slabinou celé hry. Jednak totiž dělají místy úplné nesmysly, kdy se třeba zcela zbytečně ochotně pokládají na zem a pokud vyjedou proti puku, aby ho rozehráli holí, tak vás nejednou zamrazí více než když se Milan Hnilička v repre dresu vydá rozehrávat puk za vlastní branku. V prvé řadě jsou ale po většinu času (pokud zrovna nevyjedou k rozehrávce) stále přikovaní k vlastnímu brankovišti. Takto slušně provedenému hokeji, jakým je NHL 09, by větší autenticita chování brankářů jistě prospěla.

Pojďme ale ještě zpět k nějakým příjemnějším věcem, jako je například přirozená hratelnost. Působí docela reálně, když po zavezení puku do pásma soupeře rozvinete klasický obléhací deštník, který není problém vhodnými přihrávkami udržet. Ale k čemu to je, když je protivník semknut v pevné obranné formaci? Můžete zkusit jeho svatyni ostřelovat, ale stejně jako v reálu to většinou chce nějaký nápad - ať už se jedná o vlastní přednastavené herní schéma nebo již zmiňovanou individuální akci.

NHL 09Dobře se hra tváří i v obranné fázi, kde již zdaleka ne vždy slaví úspěch co nejtvrdší bodyčeky, ale chce to občas i zapracovat holí a soupeři puk vypíchnout, což je díky celkovému vybalancování hry mnohdy i podstatně vhodnější - holí dosáhnete dál, a tak je váš akční rádius delší a můžete zasáhnout rychleji, než kdybyste museli dojet až k hráči, abyste ho mohli sejmout.

Dobré pak je, že již po několika zápasech si začnete budovat čím dál lepší odhad toho, jak hrát v obraně správně pozičně, kdy kotouč soupeři vypíchnout nebo kdy ho naremplovat do plexiskla. Výbornou pomůckou je v obranné fázi i možnost zvednout soupeři hokejku, a znemožnit mu tak střelu nebo přihrávku, což tedy potěší úplně nejvíce při úspěšném forčekingu.

Jiný kraj, jiný mrav

Jedním z jistých nedostatků hry je, abychom tak řekli "proměnlivá průchodnost soupeře". V praxi to tak znamená, že pokud vsítíte gól nějakým způsobem, počítač se na to adaptuje a za každou cenu se bude snažit zabránit tomu, aby se to už neopakovalo. Pokud tedy dáte gól z one-timeru, bude se následně počítačem ovládaný soupeř snažit, aby ke svému adresátovi vůbec nedošla už finální přihrávka. I když je povodíte po půlce ledu a pak pošlete puk na v tu chvíli volného najíždějícího spoluhráče, zblokují soupeři tuto přihrávku snad i tkaničkami u bruslí. Pak ale jednou zkusíte ze zoufalství poslat puk na kolegu mezi kruhy, kde jsou kolem něj tři spupeři a on z toho padne gól. Nejen fotbal, ale i hokej, zdá se, nemá logiku, a chce to zkrátka si nějakou chvíli pohrát s nasteveními, aby se výsledný dojem co nejvíce blížil daným představám konkrétního hráče.

Slovo "forčeking" nám pak připomíná, že až na komentář při zápasech je hra kompletně v češtině (tutorial je nadabován česky), což jistě potěší všechny tuzemské hokejové fanoušky, stejně jako přítomnost týmů domácí O2 Extraligy. NHL 09Takže všichni povinně hrát za HC Vítkovice Steel a pokusit se aspoň virtuálně napravit blamáž posledních dvou sezon. Mimochodem, jméno Ujčík byste v anglickém dabingu rozhodně nepoznali.

Čeština je jistě velmi příjemá věc, ale přesto si neodpustíme rýpnutí do úrovně překladu. Česká lokalizace se v sérii NHL objevuje již několik sezón, a tak by to mohli mít lidé z českého lokalizačního oddělení přeci jen již více zmáknuté. Pokud je totiž záznam o počtu vítěztsví, remíz a porážek, jenž je v angličtině označován jako "team record", v české verzi přeložen jako "týmový rekord", rozhodně to nepůsobí dojmem, že by odpovědní lidé byli zrovna fanoušky hokeje.

Celkově ale je potřeba nové NHL pochválit. Autoři zlepšili dost věcí jako například práci s holí, poziční hru počítačem ovládaných hráčů nebo intuitivnější hraní v obranné fázi a navíc přidali i nějaké ty novinky, v prvé řadě režim Be A Pro. Škoda jen, že se nepodařilo vše úplně dotáhnout do konce, takže člověka občas něco naštve a občas něco rozesměje. Ale tak už to žel u videoher bývá.
Zdroj: BW

• Call of Duty 5 - World at War

30. září 2008 v 16:39 | dejf |  ►ostatní◄

Série Call of Duty začíná nabírat na obrátkách. Už je ve vývoji Call of Duty 6, a to ještě nevyšla 5. A ta bude o čem? to se necháme překvapit
World at War se vrátí zpátky do minulosti, a budete bojovat proti Japoncům. Ti budou mimochodem mít svůj vlastní styl boje a budou velice zákeřní. Hra pojede na enginu, na kterém jel i CoD4. Bohužel, tento díl nedělá zakladatel série Infinity War, ale studio Treyach, které stojí i za třetím dílem série. Na ten měli pouze jedenáct měsíců, a hra dopadla poměrně dobře. Teď budou mít ale předhozený i engine, tak uvidíme, co v nich je. Hra se bude odehrávat především v jungli, ale podíváte se i jinam, třeba do Berlína. Další novinkou je, že jak v singlu, tak v multiplayeru budete moc používat vehicly. Call od Duty je ale především multiplayeroová akce, takže autoři hodně vsázejí na multiplayer. Ostatně já taky.

No nic, nezbývá než věřit Treyarchu nebo počkat na šestý díl zase od Infinity Ward. Ale věřme jim, že tu skvělou atmosféru a hratelnost dokáží převést do džungle a do Pacifiku. Dočkat bychom se mohli během zimy.

• První informace o PlayStation 4

30. září 2008 v 16:38 | dejf |  ►ostatní◄

První informace o chystané konzoli PlayStation 4 dorazily z Japonska. Byly údajně získané od vývojářů, kteří je dostali přímo od Sony. Podle popisu by PS4 neměla být žádným extrémně výkonným superstrojem, ale naopak bude vycházet z koncepce, kterou použilo Nintendo, když nahradilo GameCube takřka stejně výkonným Wii. PS4 je prý podobným projektem, bude maximálně dvakrát výkonnější, než PS3, na trh však má být uvedena již v roce 2011 nebo i dříve, aby předstihla nový "Xbox 720" od Microsoftu. Nebude pro ni vyvinuta nová architektura procesoru Cell, bude se vycházet ze současné s blíže nespecifikovanými úpravami, Sony hodlá prý odstranit XDR paměť a pro hlavní paměť používat standardní typy (GDDR3/DDR3). Informaci nekomentujeme, věštecká koule se nám právě rozbila. Může to být naprostý blábol i realita.

Counter Strike - Hymna mp3

21. září 2008 v 15:42 | dejf |  ►CS:S,1.6◄
MP3 s názvem Counter Strike - Hymna je připravena ke stažení. Stažení písničky můžete provést kliknutím na níže uvedený odkaz stáhnout mp3 a poté zvolte "Uložit cíl jako.." (Internet Explorer, Opera) nebo kliknutím levým tlačítkem (Firefox).
Velikost mp3: 1.34MB Počet stažení: 484 Průměrná známka (jako ve škole): 1.2 Žánr: Hymny (vyhledat)
Ohodnoť tuto mp3: Super!Slabota!
Americká hypotéka Půčka až 1,5 mil. Kč na nízký úrok. Peníze můžete využít na cokoliv.www.gemoney.cz
Bezdrátové tiskárny od HP Skoncujte s kabely - skoncujete s nepořádkem!www.hp.com/cz/wireless
STÁHNOUT MP3 | PŘEHRÁT | POSLAT NA MAIL
Televize od O2 u vás doma Digitální televize přes telefonní linku za výhodnou cenu!www.cz.o2.com
Tato mp3 je uložena a bude stahována ze serveru www.bebech.wbs.cz.
klíčová slova:

Counter Strike - Hymna mp3 download, stahuj mp3 zdarma

Nahlásit jako: nefunkční, nelegální obsah


BLESKOVKA č.13

5. září 2008 v 19:37 | dejf |  ►Bleskovky Soutěže◄

1)co to je za SK8 znašku?

2)máš nějaké SK8 oblečéní? jaké

3.kolik ti je?

4.co děláš?

5.co na diplom?


návštěvnost za SRPEN

5. září 2008 v 19:28 | dejf |  ►NÁVŠTĚVNOST◄
DenNávštěvyZhlédnutí
1.44205
2.39194
3.39170
4.44206
5.64220
6.51141
7.30212
8.40166
9.47179
10.43231
11.39136
12.51175
13.44163
14.53223
15.62174
16.67221
17.79187
18.54169
19.72323
20.60231
21.39101
22.4094
23.3271
24.4492
25.48177
26.37112
27.3683
28.38152
29.47116
30.45126
31.41101
Celkem:14695151